home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 8 / Night Owl CD-ROM (NOPV8) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 034a / ad_d091.arj / AD&D.DOC < prev    next >
Text File  |  1987-07-19  |  20KB  |  413 lines

  1.                Advanced Dungeons and Dragons Character Generator
  2.  
  3.                        Version 0.91 (Beta Test) 19-Jul-87
  4.  
  5.                            Written by Monte Ferguson
  6.                                 833 W. Highland
  7.                                Ravenna, Oh 44266
  8.                    Or E-mail on Infoguide BBS (216) 349 4515
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                                   WHAT IS IT?
  13.  
  14.  This is a program made for players of the Advanced Dungeons and Dragons game. 
  15. If you aren't a player of this game, and you thought this was some sort of 
  16. utility to create printer fonts, I'm really sorry. You've downloaded the wrong 
  17. program, and you might as well erase it now...
  18.  
  19.  If, on the other hand, you are a player or Dungeon Master of AD&D, you will 
  20. find this a very easy method of generating Level 1 characters!
  21.  
  22.                                    WHY IS IT?
  23.  
  24.  Time was (before TSR published the Unearthed Arcana rulebook), a savvy player 
  25. of AD&D could grab a handful of dice, a piece of paper and pencil, and whip up 
  26. a new character in about 15 minutes, with only two or three glances at the 
  27. Player's Handbook (if at all!). But now, with all the new Classes and Races 
  28. listed in the UA, things aren't so easy... you've got about seven hundred 
  29. tables to consult, all sorts of rules and exceptions, twelve million and a half 
  30. die rolls... good grief! This looks like a job for a Computer!
  31.  
  32.  So, I wrote the AD&D program... To the best of my knowledge, it follows to the 
  33. letter all of the rules on character generation laid down in the PHB, the UA 
  34. and the DMG. If you see something I've missed, please drop me a line and let me 
  35. know about it...
  36.  
  37.  REMEMBER: This is a BETA-TEST version (which simply means I'm ADMITTING to 
  38. putting a potentially buggy piece of software into the public domain). There 
  39. are quite likely some bugs, maybe some omissions, and quite definitely some new 
  40. features left to implement.
  41.  
  42.                             HOW DO I GET IT RUNNING?
  43.  
  44.  The program AD&D.EXE is the main program. It needs two files to run: CLASS.DAT 
  45. and RACE.DAT. It will look for a file called AD&D.CNF, but if it doesn't find 
  46. it, it will set the configuration to the defaults.
  47.  
  48.  Invocation syntax is:
  49.    
  50.  AD&D [/PATH=pppppppp]
  51.  
  52.  So, just type AD&D at the DOS prompt, and away to go. The program will read 
  53. and write files from and to the default directory, unless you specify a 
  54. different directory with the /PATH= command line switch. For example, if you 
  55. wanted to run AD&D from your A: drive, but you wanted the read the files on a 
  56. RAMdrive (this would speed program execution), you might start it up like this:
  57. AD&D /PATH=F: (or whatever you RAMdrive path is). Then the program would read 
  58. the .DAT and .CNF files from drive F:, and write the Character Sheet files 
  59. there as well.
  60.  
  61.  Once the program is going, everything is pretty much self-explanatory. The 
  62. menus are of the Lotus-123 Bar type, so you should have no problems. Use the 
  63. left and right cursor keys to hilight the menu option you want, then press 
  64. Return to select it.
  65.  
  66.                 YOU MEAN THOSE ARE ALL THE INSTRUCTIONS I GET?!?
  67.  
  68.  Yup.
  69.  
  70.  Like I said, everything is really self explanatory. If you are in the 
  71. slightest bit familiar with the procedures for character generation in AD&D, 
  72. you'll have no problems getting the hang of this.
  73.  
  74.  
  75.                    HOW ABOUT THE AD&D.CNF FILE? WHAT'S THAT?
  76.  
  77.  This file allows you to customize certain parts of the AD&D program to your 
  78. specific needs. It is an ASCII file. You can edit this with a straight ASCII 
  79. file edittor (like Wordstar in the non-document mode), or SPF/PC or, Ctulhu 
  80. forbid, EDLIN. If you >really< want to get simple, use the COPY CON: AD&D.CNF 
  81. command, and enter the lines one at a time. When you've entered all of them, 
  82. press Ctrl-Z and then Return.
  83.  
  84.  The lines are:
  85.  
  86.  1) Default Player Name. Up to 20 characters.
  87.  2) Normal color (1-15)
  88.  3) Emphasize color (1-15, I suggest you select something OTHER than Normal 
  89.    Color)
  90.  4) Points Available for HOUSE2 method. Well, this is kind of moot, since I 
  91.    don't have the HOUSE2 method implemented yet... just enter 84 here, and 
  92.    things will be fine. Trust me, I'm a doctor...
  93.  5) Use Gygax's stupid Maximum Female Strength rule (more on this later). Must 
  94.    be capital Y or N
  95.  6) Printer supports Line-Drawing Character Set. Must be capital Y or N.
  96.  7) Allow Psionics. Must be capital Y or N.
  97.  
  98.  About line number 5: I happen to think that the rule of limiting Female 
  99. strenth is idiotic, and it should never have lasted this long in the game. My 
  100. rationale is this: The very physiological fact that makes men stronger then 
  101. women (on the average) makes women more dexterous then men. Men have larger 
  102. muscles, that make large and strong movements well. Women have smaller muscles, 
  103. which make smaller (more dexterous) movements well. If the game is going to be 
  104. totally realistic (and why do we need this degree of realism in a game of 
  105. Dragons and Magic?), you should put a cap on Male Dexterity... 
  106.  
  107.  But, Gygax and some players continue to defend this archaic rule. Which means 
  108. that any female fighter is crippled compared to her male counterpart. Is it any 
  109. wonder that the vast majority of AD&D players are male, given this type of 
  110. thinking? 
  111.  
  112.  Ok, ok... I'll get off my soapbox now. Let me just say that putting a Y on 
  113. line 5 means you WANT to impose the Female STR limitation (like Gygax), and an 
  114. N on that line means you want to IGNORE it (like me).
  115.  
  116.  That's pretty much all you need to know about running the program. Oh, wait - 
  117. one more thing: When you print a character sheet to a file, it appends that 
  118. file (so you can print multiple sheets to one file, then dump them later). When 
  119. it asks you if you want to format the output, it means "Do you want a Form Feed 
  120. at the end of this sheet?". I'll do something about that next version... it's a 
  121. little (?) oblique at the moment.
  122.  
  123.  
  124.                               ALL THE FILES LISTED
  125.  
  126. AD&D.EXE     - The main program
  127. AD&D.CNF     - The configuration file
  128. AD&D.DOC     - This document file
  129. CLASS.DAT    - Contains specifications on the character classes. Needed to run 
  130.               AD&D.EXE
  131. RACE.DAT     - Contains specifications on the character races. Needed to run 
  132.               AD&D.EXE
  133.  
  134.  
  135. These are files you'll only need if you want to make changes in CLASS.DAT or 
  136. RACE.DAT:
  137.  
  138. CLASS.WK1    - The Lotus 1-2-3 worksheet that CLASS.PRN was generated from
  139. RACE.WK1     - The Lotus 1-2-3 worksheet that RACE.PRN was generated from
  140. CLASS.PRN    - An ASCII print of the data in CLASS.WK1
  141. RACE.PRN     - An ASCII print of the data in RACE.WK1
  142. MASSAGE.BAS  - A BASIC program that will convert the .PRN files into the .DAT
  143.               files that AD&D.EXE wants to see.
  144.  
  145.  
  146.                                 TECHNICAL STUFF
  147.  
  148.  It was my goal from the outset of this project to make the race and class data 
  149. table driven, so that individual players and DMs could modify, delete, add to, 
  150. and otherwise go nuts with the races and classes.
  151.  
  152.  Browse the files CLASS.PRN and RACE.PRN to see what data go into making the 
  153. .DAT files. The easiest way to modify this stuff is to use Lotus 1-2-3 (or some 
  154. clone spreadsheet program that can read .WK1 files). Modify what you will, then 
  155. do a print to disk with the /PF option. This will create the .PRN file, which 
  156. is then converted in the .DAT file (final version) with the BASIC program 
  157. MASSAGE.BAS.
  158.  
  159.  Here's a list of what goes into the RACE.DAT file:
  160.  
  161.                                Record Layout Sheet
  162.     # of Records:              Project: AD&D Character Generator: RACE.DAT
  163.     Rec Lgth:     256 # Fields:      42
  164.  
  165.  
  166.      Field #     From       To  Length              Description
  167.     -------- -------- -------- -------- -----------------------------------
  168.            1        1       20       20 Name
  169.            2       21       23        3 Abbreviation
  170.            3       24       25        2 Str Minimum
  171.            4       26       27        2 Int Minimum
  172.            5       28       29        2 Wis Minimum
  173.            6       30       31        2 Dex Minimum
  174.            7       32       33        2 Con Minimum
  175.            8       34       35        2 Cha Minimum
  176.            9       36       37        2 Com Minimum
  177.           10       38       39        2 Str Maximum
  178.           11       40       41        2 Int Maximum
  179.           12       42       43        2 Wis Maximum
  180.           13       44       45        2 Dex Maximum
  181.           14       46       47        2 Con Maximum
  182.           15       48       49        2 Cha Maximum
  183.           16       50       51        2 Com Maximum
  184.           17       52       53        2 Max Female Str
  185.           18       54       56        3 Str Adjustment
  186.           19       57       59        3 Int Adjustment
  187.           20       60       62        3 Wis Adjustment
  188.           21       63       65        3 Dex Adjustment
  189.           22       66       68        3 Con Adjustment
  190.           23       69       71        3 Cha Adjustment
  191.           24       72       74        3 Com Adjustment
  192.           25       75       77        3 PP Thieving Ability Adjustment
  193.           26       78       80        3 OL Thieving Ability Adjustment
  194.           27       81       83        3 FT Thieving Ability Adjustment
  195.           28       84       86        3 MS Thieving Ability Adjustment
  196.           29       87       89        3 HS Thieving Ability Adjustment
  197.           30       90       92        3 HN Thieving Ability Adjustment
  198.           31       93       95        3 CW Thieving Ability Adjustment
  199.           32       96       98        3 RL Thieving Ability Adjustment
  200.           33       99      148       50 Classes Allowed, 1-50
  201.                 (these correspond to the records in the 
  202.                                     CLASS.DAT file.)
  203.           34      149      149        1 Source
  204.                 (P=Player's Handbook, U=Unearthed Arcana,
  205.                                     D="Dragon" magazine PC, N="Dragon" magazine 
  206.                                     NPC, S=User's entry. There is as yet no 
  207.                                     code that uses this field, but there may
  208.                                     well be in the future. Be sure to fill this
  209.                                     column, and all others, or you'll be sorry
  210.                                     when you try to run MASSAGE.BAS)
  211.           35      150      150        1 Active
  212.                                     (A capital Y means the race IS active, 
  213.                                     capital N means it isn't. The program won't
  214.                                     allow the user to select an inactive race)
  215.           36      151      153        3 Save Adjust: Para/Poison/Death
  216.           37      154      156        3 Save Adjust: Petr/Polymorph
  217.           38      157      159        3 Save Adjust: Rod/Wand/Staff
  218.           39      160      162        3 Save Adjust: Breath Weapon
  219.           40      163      165        3 Save Adjust: Spell
  220.           41      166      195       30 Exception Flags
  221.                                     (See desciption below)
  222.           42      196      256       61 Future Expansion
  223.                                     (Don't mess with this, or Most Holy will 
  224.                                     get righteously ticked...)
  225.  
  226.                            WHAT ARE EXCEPTION FLAGS?
  227.  
  228.  These are a way to take care of all those weird little rules like "Elves get 
  229. +1 when using Sword or Bow", or "Only Fighters get +3 or +4 HP adjustment due 
  230. to CON". Almost all flags are either capital Y or capital N. The only exception 
  231. is the "Number of Classes" flag, which is a number.
  232.  
  233.  I am using only one of the 30 flags available for Race, and 28 of the 50 
  234. available for Class. I will expand on what these flags control below.
  235.  
  236.  
  237.  This is what goes into the CLASS.DAT file:
  238.                                Record Layout Sheet
  239.  
  240.     # of Records:              Project: AD&D Character Generator: CLASS.DAT
  241.     Rec Lgth:     256 # Fields:      41
  242.  
  243.  
  244.      Field #     From       To  Length              Description
  245.     -------- -------- -------- -------- -----------------------------------
  246.            1        1       15       15 Name
  247.            2       16       18        3 Abbreviation
  248.            3       19       20        2 Str Min
  249.            4       21       22        2 Int Min
  250.            5       23       24        2 Wis Min
  251.            6       25       26        2 Dex Min
  252.            7       27       28        2 Con Min
  253.            8       29       30        2 Cha Min
  254.            9       31       32        2 Com Min
  255.           10       33       34        2 Str For 10% XP Bonus
  256.           11       35       36        2 Int For 10% XP Bonus
  257.           12       37       38        2 Wis For 10% XP Bonus
  258.           13       39       40        2 Dex For 10% XP Bonus
  259.           14       41       42        2 Con For 10% XP Bonus
  260.           15       43       44        2 Cha For 10% XP Bonus
  261.           16       45       46        2 Com For 10% XP Bonus
  262.           17       47       47        1 # of Hit Dice @ 1st Level
  263.           18       48       49        2 Hit Die Type
  264.                  (This had to be fudged a little for 
  265.                                      Multi-class, but what the hell - it works)
  266.           19       50       50        1 LG Alignment Allowed
  267.           20       51       51        1 LN Alignment Allowed
  268.           21       52       52        1 LE Alignment Allowed
  269.           22       53       53        1 NG Alignment Allowed
  270.           23       54       54        1 NN Alignment Allowed
  271.           24       55       55        1 NE Alignment Allowed
  272.           25       56       56        1 CG Alignment Allowed
  273.           26       57       57        1 CN Alignment Allowed
  274.           27       58       58        1 CE Alignment Allowed
  275.           28       59       59        1 Source: P=PHB, U=UA, D=Dragon PC, N
  276.                                      (Same as RACE.DAT)
  277.           29       60       61        2 Str # Dice used for Method V
  278.           30       62       63        2 Int # Dice used for Method V
  279.           31       64       65        2 Wis # Dice used for Method V
  280.           32       66       67        2 Dex # Dice used for Method V
  281.           33       68       69        2 Con # Dice used for Method V
  282.           34       70       71        2 Cha # Dice used for Method V
  283.           35       72       73        2 Com # Dice used for Method V
  284.           36       74       75        2 Minimum HP @ 1st Level
  285.           37       76       76        1 Fights as class
  286.                                      (F=Fighter, T=Thief, C=Cleric, M=MU)
  287.           38       77       77        1 Saves as class
  288.                                      (Same as above)
  289.           39       78      127       50 Exception Flags 1-50
  290.                                      (See below)
  291.           40      128      128        1 Active Flag
  292.                                      (Same as in RACE.DAT)
  293.           41      129      256      128 Future Expansion
  294.                                      (Again, don't rush in where angels fear to
  295.                                      tread...)
  296.  
  297.  
  298.  Make sure that all flags, etc are in CAPITALS, or "unpredictable results will 
  299. occur" (as IBM is fond of saying). If you are modifying the .PRN files 
  300. directly, make SURE that you've got at least one space separating the entries 
  301. in thier columns, or you'll be in trouble when you run MASSAGE.DAT - it looks 
  302. for the spaces to delimit the fields.
  303.  
  304.  By the by, if someone would take the initiative to write a program that would 
  305. make editting the .DAT files directly a snap, you would have my undying 
  306. gratitude. I'd do it myself, but enhancements to this system pretty much have 
  307. priority over that...
  308.  
  309.  
  310.  A note about the Activity Flags: I included these so you could make a race or 
  311. class unvailable to the player without actually removing the record. If a race 
  312. or class is marked N in the Activity Flag field, the player will never be shown 
  313. that option on any menu.
  314.  
  315.  
  316.  
  317.                       HOW 'BOUT THOSE OLD EXCEPTION FLAGS?
  318.  
  319. Ok. So far, there's only one RACE exception flag, and it controls whether or 
  320. not that race gets +1 to Sword and Bow as elves do.
  321.  
  322.  There are 28 CLASS exception flags:
  323.  
  324.  1) Percentile STR bonus as fighters
  325.  2) Use of M-U spells
  326.  3) Use of Illusionist spells
  327.  4) Use of Cleric spells
  328.  5) Use of Druid spells
  329.  6) Pick Pockets  (does class have the ability or not? Same for 7-21)
  330.  7) Open Locks
  331.  8) Find/Remove Traps
  332.  9) Move Silently
  333. 10) Hide in shadows
  334. 11) Hear Noise
  335. 12) Climb Walls
  336. 13) Read Languages
  337. 14) Tightrope Walking
  338. 15) Pole Vaulting
  339. 16) High Jumping
  340. 17) Broadjump, standing
  341. 18)  "   "     running
  342. 19) Tumbling, attack
  343. 20) "   "     evasion
  344. 21) "   "     falling
  345. 22) Ignore "To Hit" and "Damage" STR bonuses (as Monk)
  346. 23) Defensive adjustments as Barbarian
  347. 24) HP/CON Adjustments as Barbarian
  348. 25) Maximum Wisdom=17 as Barbarian
  349. 26) Percentile Stats as Cavalier
  350. 27) How many classes (1, 2 or 3)
  351. 28) All CON HP adjustment >2 as Fighters
  352.  
  353.  There you have it. Armed with this information, you can add your own races and 
  354. classes to the database!
  355.  
  356.                              PROPOSED ENHANCEMENTS:
  357.  
  358.  These are some things I'd like to add when I get the time.
  359.  
  360.  1) Height and Weight generation as per the DMG.
  361.  
  362.  2) An NPC mode that will allow a DM to generate any number of Non-Player 
  363. Character of whatever Race and/or Class s/he wishes. This would also generate 
  364. the random Personality Traits listed in the DMG.
  365.  
  366.  3) A built-in .CNF file editor.
  367.  
  368.  4) Editting programs for the CLASS and RACE data files. See my note above 
  369. about this...
  370.  
  371.  
  372.  Eventually, I'd like this program to be part of an entire system that will 
  373. allow players and DMs to keep a database of their characters, and to maintain 
  374. them as their experience and stats change.
  375.  
  376.  As soon as I find the time...
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  I'm placing this program in the Public Domain. You may use it any way you like 
  381. without sending me any money. If you >would< like to send me money, I'm sure as 
  382. hell not going to stop you! 
  383.  
  384.  I'd appreciate comments, bug reports, suggestions, money (what?) whatever. 
  385. Send it to the address listed about, or contact me on Infoguide BBS (number 
  386. above).
  387.  
  388.  I'm keeping the source code to myself. If somebody wants to buy it, get in 
  389. contact with me.
  390.  
  391.  Before I go, I've got to include the Standard Disclaimer that you've all grown 
  392. to know and love: 
  393.  
  394.  This program might eat your hard disk. It might corrupt your boot sector, 
  395. trash you FAT, and generally raise mayhem across every block - i/o device it 
  396. can find. It might be a virus that will embed itself in your COMMAND.COM 
  397. program, just waiting for the proper moment to strike, leaving your machine a 
  398. worthless piece of slag. It might request random track seeks on your hard disk 
  399. with such speed and ferocity that your head arms will bend from the sheer force 
  400. of it. It might jump of the disk, tear your head off, and dance on your spinal 
  401. column (ala Wonder Warthog). It might rape your dog. It might re-zone your 
  402. nieghborhood. It might use you modem to call TRW and ruin the credit records of 
  403. you and all of your offspring and ancestors retroactive to the twelfth century. 
  404. It might call in an airstrike on your ex-wife (serves her right). It might 
  405. spread terrible rumors about your deviate sexual practices.It might win the 
  406. Lotto, and refuse to tell you where it hid the ticket. It might short-sheet 
  407. yourbed. It might tap-dance on the heads of baby chicks. It might nuke Gay 
  408. Whales for Jesus.
  409.  
  410.  Then again, it might not. In any case, I don't what to hear about it - this 
  411. program is FREE, and you get what you pay for. Or, in the words of Reid 
  412. Flemming (world's toughest milkman): "I though I told you to shut up!"
  413.